Paso eléctrico de anime: Un dash eléctrico para juegos de lucha y battlegrounds de anime: un grueso rayo dorado crepita a lo largo del recorrido del dash, un trazo blanco lo recorre a toda velocidad, saltan chispas de la estela y estallidos marcan ambos extremos.

Paso eléctrico de anime

Un dash eléctrico para juegos de lucha y battlegrounds de anime: un grueso rayo dorado crepita a lo largo del recorrido del dash, un trazo blanco lo recorre a toda velocidad, saltan chispas de la estela y estallidos marcan ambos extremos. Se reproduce una vez y luego desaparece.

Paso eléctrico de anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 0.8 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 9 emisores de partículas y 2 rayos. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 24 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 0.8, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 0.8 s.

Paso eléctrico de anime en 8 momentos, de 0 s a 0.7 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Paso eléctrico de anime obtiene su chisporroteo de 2 rayos (un camino irregular nuevo en cada impacto), con el apoyo de 9 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 0.8 s, y 6 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.13 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Body Streak" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Step Bolt, Thin Boltrayo / aditivoUn rayo lanzado hacia un lado cada 0.8 s. Se divide en ramas.
  2. Body Streakpartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se encogen a medida que envejecen. Los colores varían entre blanco y dorado pálido.
  3. Path Sparkspartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  4. Hit Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. Color: dorado pálido.
  5. Hit Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.1 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  6. Shockwavepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.03 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  7. Shockwavepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.1 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  8. Arrival Burstpartículas / aditivoUna ráfaga de 30 trazos de luz a los 0.1 s. Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  9. Stray Arcspartículas / aditivoUn flujo de chispas en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Los colores varían entre dorado pálido y dorado.
  10. Static Motespartículas / aditivoUna ráfaga de 14 brillos suaves desde un disco a los 0.13 s. Las partículas se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre dorado pálido y dorado.

DETALLES

Duración
0.8 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
9 emisores y 2 rayos
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancodorado pálidodoradonaranja
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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