Passo Elétrico de Anime: Um dash elétrico para jogos de luta e battlegrounds de anime: um grosso raio dourado corta o caminho do dash, um rastro branco dispara por ele, faíscas crepitam ao longo do trajeto e explosões marcam as duas pontas.

Passo Elétrico de Anime

Um dash elétrico para jogos de luta e battlegrounds de anime: um grosso raio dourado corta o caminho do dash, um rastro branco dispara por ele, faíscas crepitam ao longo do trajeto e explosões marcam as duas pontas. Reproduz uma vez e desaparece.

Passo Elétrico de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 0.8 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 9 emissores de partículas e 2 raios. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 24 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 0.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 0.8 s.

Passo Elétrico de Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.7 s

COMO É FEITO

Passo Elétrico de Anime ganha seus estalos de 2 raios (um novo caminho irregular a cada descarga), com o apoio de 9 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 0.8 s, e 6 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.13 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Body Streak" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Step Bolt, Thin Boltraio / aditivoUm raio disparado para o lado a cada 0.8 s. Ele se divide em ramificações.
  2. Body Streakpartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas encolhem conforme envelhecem. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  3. Path Sparkspartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  4. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado pálido.
  5. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.1 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  6. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  7. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.1 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  8. Arrival Burstpartículas / aditivoUma rajada de 30 traços de luz aos 0.1 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  9. Stray Arcspartículas / aditivoUm fluxo de faíscas em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre dourado pálido e dourado.
  10. Static Motespartículas / aditivoUma rajada de 14 brilhos suaves de um disco aos 0.13 s. As partículas encolhem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre dourado pálido e dourado.

DETALHES

Duração
0.8 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
9 emissores e 2 raios
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancodourado pálidodouradolaranja
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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