アニメ風雷ダッシュ: アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの雷ダッシュエフェクトです。

アニメ風雷ダッシュ

アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの雷ダッシュエフェクトです。太い金色の稲妻がダッシュの軌跡を走り、その上を白い光線が駆け抜けます。軌跡から火花が散り、両端で閃光が弾けます。一度再生すると消えます。

アニメ風雷ダッシュは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個と稲妻2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、24フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.7秒までのアニメ風雷ダッシュの8コマ

制作の仕組み

アニメ風雷ダッシュのパチパチとした放電は稲妻2本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター9個がそれを支えています。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

0.8秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.13秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Body Streak」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Step Bolt, Thin Bolt稲妻 / 加算0.8秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  2. Body Streakパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。
  3. Path Sparksパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  4. Hit Flashパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  5. Hit Flashパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  6. Shockwaveパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  7. Shockwaveパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  8. Arrival Burstパーティクル / 加算0.1秒の時点で光の筋30個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  9. Stray Arcsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から火花を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  10. Static Motesパーティクル / 加算0.13秒の時点で円盤から柔らかな光14個を一度に放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。

詳細

長さ
0.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター9個と稲妻2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールドゴールドオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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