Golpe de palma eléctrica de anime: Un golpe de palma eléctrica para juegos de lucha y battlegrounds de anime: arcos eléctricos crepitan alrededor de una palma que acumula energía; luego, cinco rayos bifurcados se despliegan hacia delante junto con un fotograma de impacto, un destello y estallidos de chispas al tocar tierra.

Golpe de palma eléctrica de anime

Un golpe de palma eléctrica para juegos de lucha y battlegrounds de anime: arcos eléctricos crepitan alrededor de una palma que acumula energía; luego, cinco rayos bifurcados se despliegan hacia delante junto con un fotograma de impacto, un destello y estallidos de chispas al tocar tierra. Se reproduce una vez y luego desaparece.

Golpe de palma eléctrica de anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 8 emisores de partículas y 8 rayos. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 30 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1 s.

Golpe de palma eléctrica de anime en 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Golpe de palma eléctrica de anime obtiene su chisporroteo de 8 rayos (un camino irregular nuevo en cada impacto), con el apoyo de 8 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 1 s, y 4 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.31 s, así que las capas aparecen una tras otra. Los rayos caen con sus propios temporizadores, cada 0.1 a 1 s. Para cambiar el color del rayo, selecciona "Palm Crackle 1" y cambia Core y Glow; Strike every define cada cuánto cae. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Palm Glowpartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Color: azul.
  2. Palm Corepartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Color: blanco.
  3. Gather Motespartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  4. Palm Crackle 1, Palm Crackle 2rayo / aditivoUn rayo lanzado hacia arriba cada 0.1 s. Se divide en ramas. Cada impacto cae en un lugar nuevo.
  5. Palm Crackle 3rayo / aditivoUn rayo lanzado hacia abajo cada 0.1 s. Se divide en ramas. Cada impacto cae en un lugar nuevo.
  6. Strike Bolt 1, Strike Bolt 2, Strike Bolt 3 +2rayo / aditivoUn rayo lanzado hacia un lado cada 1 s. Se divide en ramas. Cada impacto cae en un lugar nuevo.
  7. Hit Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.3 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  8. Shockwavepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.3 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  9. Strike Sparkspartículas / aditivoUna ráfaga de 46 trazos de luz en un área rectangular a los 0.31 s. Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  10. Strike Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.3 s. Crece a medida que envejece. Color: azul.

Hay una capa más en el estudio.

DETALLES

Duración
1 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
8 emisores y 8 rayos
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancoazulazul pálido
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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