Aura de furia roja anime: Un aura de furia roja para juegos de lucha y arenas de combate anime: llamas carmesí rápidas con un centro oscuro, rayos rojos que chisporrotean, vapor que sale a presión y brasas que vuelan sobre una onda de calor.

Aura de furia roja anime

Un aura de furia roja para juegos de lucha y arenas de combate anime: llamas carmesí rápidas con un centro oscuro, rayos rojos que chisporrotean, vapor que sale a presión y brasas que vuelan sobre una onda de calor. Bucle continuo.

Aura de furia roja anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 7 emisores de partículas y 3 rayos. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 30 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1 s.

Aura de furia roja anime en 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Aura de furia roja anime obtiene su chisporroteo de 3 rayos (un camino irregular nuevo en cada impacto), con el apoyo de 7 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: imanes, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y distorsión por calor).

Se repite sin interrupciones cada 1 s, y una capa dispara en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.13 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Body Glow" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Body Glowpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Color: rojo.
  2. Crimson Flamespartículas / aditivoUn flujo constante de llamas desde un anillo. Las partículas son atraídas por un imán, flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de naranja a rojo a lo largo de cada vida.
  3. Dark FlamespartículasUn flujo constante de llamas desde un disco. Las partículas son atraídas por un imán, flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: negro.
  4. Hot Edgepartículas / aditivoUn flujo constante de llamas desde un anillo. Las partículas son atraídas por un imán, flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de naranja pálido a rojo a lo largo de cada vida.
  5. Rage SteampartículasUn flujo constante de bocanadas de humo desde un disco. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre rojo pálido y gris.
  6. Rage Bolt 1rayo / aditivoUn rayo lanzado hacia abajo cada 0.2 s. Se divide en ramas. Cada impacto cae en un lugar nuevo.
  7. Rage Bolt 2rayo / aditivoUn rayo lanzado hacia arriba cada 0.2 s. Se divide en ramas. Cada impacto cae en un lugar nuevo.
  8. Rage Bolt 3rayo / aditivoUn rayo lanzado hacia un lado cada 0.2 s. Se divide en ramas. Cada impacto cae en un lugar nuevo.
  9. Flung Emberspartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz desde un anillo. Las partículas flotan hacia arriba. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  10. Ground Ringpartículas / aditivoUna sola partícula cada 0.25 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de rojo pálido a rojo a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
1 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
7 emisores y 3 rayos
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancorojorojo pálidorojo intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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