アニメ風赤い怒りのオーラ: アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、怒りを表す赤いオーラです。

アニメ風赤い怒りのオーラ

アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、怒りを表す赤いオーラです。暗い中心を持つ深紅の炎が激しく燃え、赤い電撃が走り、蒸気が噴き出します。熱気の揺らぎの上で火の粉が飛び散ります。シームレスループです。

アニメ風赤い怒りのオーラは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個と稲妻3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのアニメ風赤い怒りのオーラの8コマ

制作の仕組み

アニメ風赤い怒りのオーラのパチパチとした放電は稲妻3本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター7個がそれを支えています。注目のテクニック:磁石、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームと陽炎)。

1秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.13秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Body Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Body Glowパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:赤。
  2. Crimson Flamesパーティクル / 加算リングから炎を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間にオレンジから赤へ変わります。
  3. Dark Flamesパーティクル円盤から炎を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色:黒。
  4. Hot Edgeパーティクル / 加算リングから炎を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間にペールオレンジから赤へ変わります。
  5. Rage Steamパーティクル円盤から煙の塊を絶え間なく放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色はペールレッドからグレーの範囲です。
  6. Rage Bolt 1稲妻 / 加算0.2秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  7. Rage Bolt 2稲妻 / 加算0.2秒ごとに上向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  8. Rage Bolt 3稲妻 / 加算0.2秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  9. Flung Embersパーティクル / 加算リングから光の筋を絶え間なく放出します。動き:上へ浮上。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  10. Ground Ringパーティクル / 加算0.25秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間にペールレッドから赤へ変わります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター7個と稲妻3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白赤ペールレッドディープレッド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

アニメバトルをもっと見る

こちらもおすすめ

アニメバトルのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。