Aura anime oscura: Aura anime oscura: llamas casi negras con sombreado cel y contorno de tinta carmesí ascienden formando una espira, mientras crepita un rayo rojo y giran estelas violetas.

Aura anime oscura

Aura anime oscura: llamas casi negras con sombreado cel y contorno de tinta carmesí ascienden formando una espira, mientras crepita un rayo rojo y giran estelas violetas. Bucle continuo.

Aura anime oscura es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 8 emisores de partículas y 3 rayos.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 30 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1 s.

Aura anime oscura en 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Aura anime oscura obtiene su chisporroteo de 3 rayos (un camino irregular nuevo en cada impacto), con el apoyo de 8 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: un vórtice, imanes, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (contorno). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 1 s, y 2 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.17 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Dark Tongues outer" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Ground CrackpartículasUna sola partícula cada 0.5 s. El color pasa de rojo a rosa a lo largo de cada vida.
  2. Ground PulsepartículasUna sola partícula cada 0.5 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de rojo a rosa intenso a lo largo de cada vida.
  3. Vortex StreakspartículasUn flujo constante de fragmentos desde un anillo. Las partículas giran alrededor de un vórtice y frenan por la resistencia. Color: violeta.
  4. Dark Tongues outerpartículasUn flujo constante de gotas desde un anillo. Las partículas son atraídas por un imán, flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y se orientan hacia donde se mueven. El color pasa de violeta intenso a negro a lo largo de cada vida.
  5. Dark Tongues midpartículasUn flujo constante de gotas desde un anillo. Las partículas son atraídas por un imán, flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y se orientan hacia donde se mueven. Color: violeta intenso.
  6. Dark Tongues corepartículasUn flujo constante de gotas desde un anillo. Las partículas son atraídas por un imán, flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y se orientan hacia donde se mueven. El color pasa de violeta pálido a violeta a lo largo de cada vida.
  7. Red Crackle 1, Red Crackle 2, Red Crackle 3rayo / aditivoUn rayo lanzado hacia arriba cada 0.25 s. Se divide en ramas. Cada impacto cae en un lugar nuevo.
  8. Dark OrbspartículasUn flujo constante de puntos desde un disco. Las partículas se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de rojo a violeta intenso a lo largo de cada vida.
  9. Lifting ShardspartículasUn flujo constante de escombros a lo largo de una línea. Las partículas flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y giran. El color pasa de rojo a violeta a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
1 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
8 emisores y 3 rayos
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancovioletarojovioleta intenso
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

MÁS Dibujos animados y anime

TAMBIÉN TE PUEDE GUSTAR

Todos los efectos de Dibujos animados y anime o la biblioteca completa.