Aura de Fúria Vermelha Anime: Uma aura de fúria vermelha para jogos de luta e arenas de batalha anime: chamas carmesins rápidas com centro escuro, raios vermelhos estalando, vapor escapando e brasas sendo lançadas sobre uma onda de calor.

Aura de Fúria Vermelha Anime

Uma aura de fúria vermelha para jogos de luta e arenas de batalha anime: chamas carmesins rápidas com centro escuro, raios vermelhos estalando, vapor escapando e brasas sendo lançadas sobre uma onda de calor. Loop contínuo.

Aura de Fúria Vermelha Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 7 emissores de partículas e 3 raios. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 30 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1 s.

Aura de Fúria Vermelha Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

COMO É FEITO

Aura de Fúria Vermelha Anime ganha seus estalos de 3 raios (um novo caminho irregular a cada descarga), com o apoio de 7 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: ímãs, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e distorção de calor).

Faz loop sem emendas a cada 1 s, e uma camada dispara em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.13 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Body Glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Body Glowpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. Cor: vermelho.
  2. Crimson Flamespartículas / aditivoUm fluxo constante de chamas de um anel. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima, balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de laranja a vermelho ao longo de cada vida.
  3. Dark FlamespartículasUm fluxo constante de chamas de um disco. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima, balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. Cor: preto.
  4. Hot Edgepartículas / aditivoUm fluxo constante de chamas de um anel. As partículas são puxadas por um ímã, flutuam para cima, balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de laranja pálido a vermelho ao longo de cada vida.
  5. Rage SteampartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça de um disco. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre vermelho pálido e cinza.
  6. Rage Bolt 1raio / aditivoUm raio disparado para baixo a cada 0.2 s. Ele se divide em ramificações. Cada descarga cai em um lugar novo.
  7. Rage Bolt 2raio / aditivoUm raio disparado para cima a cada 0.2 s. Ele se divide em ramificações. Cada descarga cai em um lugar novo.
  8. Rage Bolt 3raio / aditivoUm raio disparado para o lado a cada 0.2 s. Ele se divide em ramificações. Cada descarga cai em um lugar novo.
  9. Flung Emberspartículas / aditivoUm fluxo constante de traços de luz de um anel. As partículas flutuam para cima. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  10. Ground Ringpartículas / aditivoUma única partícula a cada 0.25 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de vermelho pálido a vermelho ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
1 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
7 emissores e 3 raios
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancovermelhovermelho pálidovermelho intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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