アニメ風壁衝突クレーター: アニメの対戦ゲーム向けの、正面から見た壁衝突エフェクトです。

アニメ風壁衝突クレーター

アニメの対戦ゲーム向けの、正面から見た壁衝突エフェクトです。インパクトフレームと閃光の後、壁にクレーターが刻まれ、光るひびが走ります。砂ぼこりが舞い、破片が下に落ちて跳ねます。1回再生すると消えます。

アニメ風壁衝突クレーターは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までのアニメ風壁衝突クレーターの8コマ

制作の仕組み

アニメ風壁衝突クレーターはパーティクルエミッター11個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1.2秒ごとにシームレスにループします。11個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.03秒から0.18秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Shockwave」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Crater, Crater Rimパーティクル0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ディープオレンジ。
  2. Crater Glowパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  3. Glowing Cracksパーティクル / 加算0.03秒の時点でリングからリボン状の軌跡18個を一度に放出します。動き:左右への揺れと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  4. Hit Flashパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  5. Impact Star, Shockwaveパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  6. Dust Burstパーティクル0.05秒の時点で円盤から煙の塊18個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色はライトグレーからグレーの範囲です。
  7. Rock Debrisパーティクル0.03秒の時点で円盤から瓦礫18個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色:グレー。
  8. Sparksパーティクル / 加算0.03秒の時点で光の筋30個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Falling Dustパーティクル0.18秒の時点で矩形の範囲全体から煙の塊8個を一度に放出します。動き:重力で落下、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色はライトグレーからグレーの範囲です。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジディープオレンジグレー
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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