Estado de quemadura pixel art: Un estado de quemadura en pixel art: las llamas trepan por los bordes del personaje, una corona de fuego se convierte en humo y las brasas flotan mientras cada pulso de daño estalla en chispas.

Estado de quemadura pixel art

Un estado de quemadura en pixel art: las llamas trepan por los bordes del personaje, una corona de fuego se convierte en humo y las brasas flotan mientras cada pulso de daño estalla en chispas. Úsalo para efectos negativos de quemadura e ignición, daño con el tiempo y personajes envueltos en llamas en RPG y juegos de acción.

Estado de quemadura pixel art es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 2.4 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 360 a 3x píxeles. Está compuesto por 18 emisores de partículas y 1 trazo luminoso. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 72 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.4 s.

Estado de quemadura pixel art en 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Estado de quemadura pixel art es pixel art, dibujado a 3x píxeles para que encaje en la misma cuadrícula que tus sprites, y construido con 18 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: trazos luminosos que recorren formas, estelas de cinta, subemisores activados por otras partículas, trayectorias y filtros de posprocesado (bloom). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.4 s, y 2 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Para cambiar su color, selecciona "Back light" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Back lightpartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves desde un disco, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Color: naranja.
  2. Floor lightpartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Color: naranja.
  3. Floor flames (far), Floor flames (near)partículas / aditivoUn flujo de brillos suaves a lo largo de una trayectoria, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  4. SmokepartículasBocanadas de humo que surgen de "Flame wisps". Las partículas generan "Smoke lit undersides" al aparecer, vagan con la turbulencia, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre rosa intenso y gris oscuro.
  5. Smoke lit undersidespartículasBocanadas de humo que surgen de "Smoke". Las partículas vagan con la turbulencia, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre naranja y rojo.
  6. Crown flamespartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves a lo largo de una trayectoria, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  7. Flame wispspartículas / aditivoUn flujo de brillos suaves a lo largo de una trayectoria, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas activan "Smoke" al morir, flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de dorado pálido a rojo a lo largo de cada vida.
  8. Flame tongues (back), Flame tongues (front)partículas / aditivoUn flujo de brillos suaves con la forma de una imagen, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  9. Flame licks (back), Flame licks (front)partículas / aditivoUn flujo de estelas de cinta con la forma de una imagen, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  10. Ember rimtrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre el contorno de un sprite. Se tambalea como energía inestable. Parpadea como un tubo de neón averiado.

Hay 6 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 360, pixel art a 3x
Capas
18 emisores y 1 trazo luminoso
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blanconaranjadorado pálidorojo
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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