Nube venenosa: Una nube venenosa en pixel art se expande, burbujea, estalla y gotea baba tóxica mientras motas verdes flotan a su alrededor, en un loop perfecto.

Nube venenosa

Una nube venenosa en pixel art se expande, burbujea, estalla y gotea baba tóxica mientras motas verdes flotan a su alrededor, en un loop perfecto. Úsala para un hechizo de veneno, una trampa tóxica o una zona peligrosa en un juego de pixel art.

Nube venenosa es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 3 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 336 a 3x píxeles. Está compuesto por 14 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 90 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 3, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 3 s.

Nube venenosa en 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Nube venenosa es pixel art, dibujado a 3x píxeles para que encaje en la misma cuadrícula que tus sprites, y construido con 14 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom). 2 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Todas las capas emiten de forma continua y el bucle de 3 s se cierra sin interrupciones, así que puede durar todo lo que necesites. Para cambiar su color, selecciona "Toxic glow" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles.

Capas, en orden de dibujo

  1. Floor glow, Toxic glowpartículas / aditivoUna sola partícula de vida larga que permanece durante todo el bucle.
  2. Gas wispspartículasUn flujo constante de bocanadas de humo desde un disco. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: verde.
  3. Cloud backpartículasUn flujo de anillos desde un disco, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: gris.
  4. Cloud bodypartículasUn flujo de anillos desde un disco, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y verde pálido.
  5. Cloud crownpartículasUn flujo de anillos desde un disco, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  6. Gas veilpartículasUn flujo constante de bocanadas de humo a lo largo de una línea. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: verde.
  7. Bubblespartículas / aditivoUn flujo constante de burbujas desde un disco. Las partículas activan "Pop droplets" al morir, activan "Pop flash" al morir y crecen a medida que envejecen. Los colores varían entre lima pálido y lima.
  8. Pop dropletspartículas / aditivoPíxeles que surgen de "Bubbles". Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. Los colores varían entre lima pálido y lima.
  9. Pop flashpartículas / aditivoAnillos que surgen de "Bubbles". Color: lima pálido.
  10. DripspartículasUn flujo constante de trazos de luz a lo largo de una línea. Las partículas activan "Drip splash" al impactar, activan "Splat ring" al impactar, caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Los colores varían entre lima y verde.

Hay 3 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
3 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 336, pixel art a 3x
Capas
14 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
verdelimalima pálidoblanco
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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