Nuvem Venenosa em Pixel Art: Uma nuvem venenosa em pixel art se expande, borbulha, estoura e pinga lodo tóxico enquanto partículas verdes flutuam ao redor, em um loop contínuo.

Nuvem Venenosa em Pixel Art

Uma nuvem venenosa em pixel art se expande, borbulha, estoura e pinga lodo tóxico enquanto partículas verdes flutuam ao redor, em um loop contínuo. Use em um feitiço de veneno, uma armadilha tóxica ou uma área perigosa em um jogo de pixel art.

Nuvem Venenosa em Pixel Art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 3 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 336 pixels, em 3x. É composto por 14 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 90 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 3 s.

Nuvem Venenosa em Pixel Art em 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

COMO É FEITO

Nuvem Venenosa em Pixel Art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 14 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 3 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Toxic glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor glow, Toxic glowpartículas / aditivoUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  2. Gas wispspartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça de um disco. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: verde.
  3. Cloud backpartículasUm fluxo de anéis de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. Cor: cinza.
  4. Cloud bodypartículasUm fluxo de anéis de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre branco e verde-claro.
  5. Cloud crownpartículasUm fluxo de anéis de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. Cor: branco.
  6. Gas veilpartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça ao longo de uma linha. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: verde.
  7. Bubblespartículas / aditivoUm fluxo constante de bolhas de um disco. As partículas disparam "Pop droplets" ao morrer, disparam "Pop flash" ao morrer e crescem conforme envelhecem. As cores variam entre verde-limão pálido e verde-limão.
  8. Pop dropletspartículas / aditivoPixels que surgem de "Bubbles". As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre verde-limão pálido e verde-limão.
  9. Pop flashpartículas / aditivoAnéis que surgem de "Bubbles". Cor: verde-limão pálido.
  10. DripspartículasUm fluxo constante de traços de luz ao longo de uma linha. As partículas disparam "Drip splash" no impacto, disparam "Splat ring" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. As cores variam entre verde-limão e verde.

Há mais 3 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
3 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 336, pixel art em 3x
Camadas
14 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
verdeverde-limãoverde-limão pálidobranco
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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