アニメ風金色オーラ: アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、パワーアップ時の金色オーラです。

アニメ風金色オーラ

アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、パワーアップ時の金色オーラです。体の周りで金色の炎が立ち上り、火花が上へ流れます。金色の電撃が走り、足元のリングが脈打ちます。シームレスループです。

アニメ風金色オーラは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個と稲妻2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までのアニメ風金色オーラの8コマ

制作の仕組み

アニメ風金色オーラのパチパチとした放電は稲妻2本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター8個がそれを支えています。注目のテクニック:磁石、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

1.2秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Body Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Body Glowパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  2. Outer Flamesパーティクル / 加算リングから炎を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからオレンジへ変わります。
  3. Flame Tonguesパーティクル / 加算リングから炎を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間にペールゴールドからゴールドへ変わります。
  4. Inner Glowパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  5. Speed Linesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を絶え間なく放出します。色は白からゴールドの範囲です。
  6. Rising Sparksパーティクル / 加算円盤から光の筋を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  7. Aura Bolt 1稲妻 / 加算0.3秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  8. Aura Bolt 2稲妻 / 加算0.3秒ごとに上向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  9. Ground Ringパーティクル / 加算0.4秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。
  10. Lifting Dustパーティクルリングから煙の塊を絶え間なく放出します。動き:上へ浮上と時間とともに拡大。色:グレー。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個と稲妻2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドオレンジペールゴールド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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