チャクラのエネルギーチャージ: アニメや格闘ゲーム向けの内なるエネルギーチャージです。

チャクラのエネルギーチャージ

アニメや格闘ゲーム向けの内なるエネルギーチャージです。細い光の筋と粒子が格闘キャラクターへ渦巻きながら吸い込まれ、穏やかなシアンの炎のオーラが立ち昇ります。地面のリングは呼吸するように脈動し、波動が外へ広がります。シームレスループ。

チャクラのエネルギーチャージは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までのチャクラのエネルギーチャージの8コマ

制作の仕組み

チャクラのエネルギーチャージはリボンで動きを描きます。14個のパーティクルエミッターのうち8個が、直前の位置をたどる軌跡を残します。注目のテクニック:渦、磁石、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パスとポストフィルター(ブルーム)。

1.6秒ごとにシームレスにループします。9個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.7秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Aura Flames」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Aura Glow, Ground Glowスプライト / 加算配置された光。
  2. Ground Pulseパーティクル / 加算0.8秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  3. Base Ringスプライト / 加算配置された画像。
  4. Aura Flamesパーティクル / 加算パスに沿ってフリップブックの爆発を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せ、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  5. Aura Core Flamesパーティクル / 加算円盤からフリップブックの爆発を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せと膨らんでから縮小。色は淡いシアンからシアンの範囲です。
  6. Inflowing Stream, Inflowing Stream, Inflowing Stream +5パーティクル / 加算0.8秒ごとにパーティクル1個。パスに沿って移動します。色は寿命の間に青から白へ変わります。
  7. Absorb Flashパーティクル / 加算「Inflowing Stream」によって発生する星。色:淡いシアン。
  8. Inflowing Motesパーティクル / 加算リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収と抵抗で減速。色は白から淡いシアンの範囲です。
  9. Rising Sparksパーティクル / 加算円盤から光の筋を絶え間なく放出します。動き:抵抗で減速。色は白から淡いシアンの範囲です。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター14個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡いシアン青シアン
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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