PARTICLEFX STUDIO
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チャクラのエネルギーチャージ
アニメや格闘ゲーム向けの内なるエネルギーチャージです。細い光の筋と粒子が格闘キャラクターへ渦巻きながら吸い込まれ、穏やかなシアンの炎のオーラが立ち昇ります。地面のリングは呼吸するように脈動し、波動が外へ広がります。シームレスループ。
チャクラのエネルギーチャージは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。
色
オリジナル 赤 ディープグリーン ディープティール ピンク
プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。
GIFをダウンロード
PNGシート
APNG
ROBLOX
背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。
Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定 .
Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く .
スタジオで開く
色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。
自分好みにカスタマイズ
これを変更する スタジオで色、タイミング、サイズを変えて、無料アカウントで書き出せます。ゲームエンジン用のデータはプランに含まれます。
スタジオで開く
自分で作る エフェクトを説明すると、AIエージェントがライブキャンバス上に作成します。登録すると20回無料で作成でき、Discordでさらに20回分を受け取れます。
コマ送り
1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。
0秒 0.2秒 0.4秒 0.6秒 0.8秒 1秒 1.2秒 1.4秒
制作の仕組み
チャクラのエネルギーチャージはリボンで動きを描きます。14個のパーティクルエミッターのうち8個が、直前の位置をたどる軌跡を残します。注目のテクニック:渦、磁石、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パスとポストフィルター(ブルーム)。
1.6秒ごとにシームレスにループします。9個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.7秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Aura Flames」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。
レイヤー(描画順)
Aura Glow, Ground Glow スプライト / 加算 配置された光。 Ground Pulse パーティクル / 加算 0.8秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。 Base Ring スプライト / 加算 配置された画像。 Aura Flames パーティクル / 加算 パスに沿ってフリップブックの爆発を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せ、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。 Aura Core Flames パーティクル / 加算 円盤からフリップブックの爆発を絶え間なく放出します。動き:磁石による引き寄せと膨らんでから縮小。色は淡いシアンからシアンの範囲です。 Inflowing Stream, Inflowing Stream, Inflowing Stream +5 パーティクル / 加算 0.8秒ごとにパーティクル1個。パスに沿って移動します。色は寿命の間に青から白へ変わります。 Absorb Flash パーティクル / 加算 「Inflowing Stream」によって発生する星。色:淡いシアン。 Inflowing Motes パーティクル / 加算 リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収と抵抗で減速。色は白から淡いシアンの範囲です。 Rising Sparks パーティクル / 加算 円盤から光の筋を絶え間なく放出します。動き:抵抗で減速。色は白から淡いシアンの範囲です。
詳細
長さ 1.6秒、シームレスループ
キャンバス 512 x 512、HD
レイヤー エミッター14個
合成方法 主に加算(発光)
色 白 淡いシアン 青 シアン
スプライト Kenney 制作:Kenney Particle Pack (CC0)
ゲームでの使い方
Phaser, PixiJS PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。
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