アニメ風地上ダッシュ: アニメ風格闘ゲームやバトルゲーム向けの地上ダッシュエフェクトです。

アニメ風地上ダッシュ

アニメ風格闘ゲームやバトルゲーム向けの地上ダッシュエフェクトです。床から砂煙が後方へ吹き上がり、三日月形の気流と白い残像が地面の線とともに前方へ走ります。停止時にはスリップ雲と火花が発生します。一度再生すると消えます。

アニメ風地上ダッシュは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、24フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.7秒までのアニメ風地上ダッシュの8コマ

制作の仕組み

アニメ風地上ダッシュはパーティクルエミッター11個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

0.8秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.12秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Afterimage Smear」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Launch Dustパーティクル0.02秒の時点で円盤から煙の塊16個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:グレー。
  2. Dust Trailパーティクル矩形の範囲全体から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:グレー。
  3. Skid Cloudパーティクル0.12秒の時点で円盤から煙の塊10個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:グレー。
  4. Afterimage Smearパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小。色は白からペールオレンジの範囲です。
  5. Smear Coreパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小。色:白。
  6. Air Crescent, Shockwaveパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  7. Air Crescent 2パーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色:ペールオレンジ。
  8. Ground Streaksパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白からペールオレンジの範囲です。
  9. Speed Linesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:白。
  10. Skid Sparksパーティクル / 加算0.12秒の時点で光の筋22個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

詳細

長さ
0.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に加算(発光)
色
白グレーペールオレンジオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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