アニメ風ガードブロック火花: アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けのガードブロックエフェクトです。

アニメ風ガードブロック火花

アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けのガードブロックエフェクトです。攻撃が当たった場所にシアンのバリアが弧を描いて光り、その上を火花が走ります。短い星形の閃光とリングが弾け、足元では砂ぼこりが滑るように広がります。1回再生すると消えます。

アニメ風ガードブロック火花は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.7秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、21フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid4x4、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.7 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.7秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.61秒までのアニメ風ガードブロック火花の8コマ

制作の仕組み

アニメ風ガードブロック火花はパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

0.7秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.07秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Barrier Dome」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Barrier Domeパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。色:シアン。
  2. Barrier Glowストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。
  3. Barrier Edgeストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。
  4. Hit Flashパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  5. Impact Star, Shockwaveパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  6. Skating Sparksパーティクル / 加算0.03秒の時点で光の筋40個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  7. Impact Linesパーティクル / 加算0.03秒の時点でリングから光の筋16個を一度に放出します。動き:緩やかに停止。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  8. Push Skidパーティクル0.05秒の時点で矩形の範囲全体から煙の塊10個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色はライトグレーからグレーの範囲です。
  9. Motesパーティクル / 加算0.07秒の時点で矩形の範囲全体から柔らかな光18個を一度に放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色は白からシアンの範囲です。

詳細

長さ
0.7秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白シアン淡いシアン青
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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