アニメ風チャージラッシュ: アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの突進エフェクトです。

アニメ風チャージラッシュ

アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの突進エフェクトです。深紅のエネルギーシェルと三日月形の衝撃波が前方で繰り返し形成されます。エネルギーの流れと風の線が後方へなびき、後ろに火花が散ります。突進中、途切れずにループします。

アニメ風チャージラッシュは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、18フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid4x4、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.53秒までのアニメ風チャージラッシュの8コマ

制作の仕組み

アニメ風チャージラッシュはパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

0.6秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Energy Shell」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Energy Shellパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色は赤からオレンジの範囲です。
  2. Coreパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色は白からペールオレンジの範囲です。
  3. Bow Shockパーティクル / 加算0.1秒ごとにパーティクル1個。色は寿命の間に白からペールレッドへ変わります。
  4. Inner Bowパーティクル / 加算0.1秒ごとにパーティクル1個。色:白。
  5. Energy Streamsパーティクル / 加算リングから光の筋を絶え間なく放出します。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  6. Speed Linesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を絶え間なく放出します。色は白からペールレッドの範囲です。
  7. Shed Sparksパーティクル / 加算円盤から光の筋を絶え間なく放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  8. Embersパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ、時間とともに縮小と抵抗で減速。色はペールオレンジから赤の範囲です。

詳細

長さ
0.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に加算(発光)
色
白赤ペールオレンジペールレッド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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