アニメ風気弾連射: アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、素早い気弾連射です。

アニメ風気弾連射

アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、素早い気弾連射です。光る手から緑のエネルギー弾が銃口の閃光とともに発射され、前方へ飛んで標的の上で閃光、リング、火花、煙となって弾けます。シームレスループです。

アニメ風気弾連射は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までのアニメ風気弾連射の8コマ

制作の仕組み

アニメ風気弾連射はパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、1.2秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Hand Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Hand Glowパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:緑。
  2. Target Smokeパーティクル「Ki Balls」によって発生する煙の塊。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:ダークグレー。
  3. Ki Ballsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:消滅時に「Blast Pop」を発生、消滅時に「Blast Ring」を発生、消滅時に「Blast Sparks」を発生と消滅時に「Target Smoke」を発生。色は淡い緑から緑の範囲です。
  4. Ball Trailパーティクル / 加算「Ki Balls」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに縮小。色:緑。
  5. Muzzle Pop, Blast Popパーティクル / 加算「Ki Balls」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに拡大。色は白から淡い緑の範囲です。
  6. Blast Ringパーティクル / 加算「Ki Balls」によって発生する画像スプライト。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  7. Blast Sparksパーティクル / 加算「Ki Balls」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白から緑へ変わります。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に加算(発光)
色
白緑淡い緑ダークグレー
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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