Rajada Contínua de Ki Anime: Uma sequência rápida de rajadas de ki para jogos de luta e arenas de batalha anime: esferas de energia verdes disparam de uma mão brilhante com clarões na saída, avançam em linha reta e explodem em clarões, anéis, faíscas e fumaça sobre o alvo.

Rajada Contínua de Ki Anime

Uma sequência rápida de rajadas de ki para jogos de luta e arenas de batalha anime: esferas de energia verdes disparam de uma mão brilhante com clarões na saída, avançam em linha reta e explodem em clarões, anéis, faíscas e fumaça sobre o alvo. Loop contínuo.

Rajada Contínua de Ki Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 8 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 36 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.2 s.

Rajada Contínua de Ki Anime em 8 momentos, de 0 s a 1.05 s

COMO É FEITO

Rajada Contínua de Ki Anime empilha 8 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom).

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 1.2 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Hand Glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Hand Glowpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. Cor: verde.
  2. Target SmokepartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Ki Balls". As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza escuro.
  3. Ki Ballspartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves em uma área retangular. As partículas disparam "Blast Pop" ao morrer, disparam "Blast Ring" ao morrer, disparam "Blast Sparks" ao morrer e disparam "Target Smoke" ao morrer. As cores variam entre verde-claro e verde.
  4. Ball Trailpartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Ki Balls". As partículas encolhem conforme envelhecem. Cor: verde.
  5. Muzzle Pop, Blast Poppartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Ki Balls". As partículas crescem conforme envelhecem. As cores variam entre branco e verde-claro.
  6. Blast Ringpartículas / aditivoSprites de imagem que surgem de "Ki Balls". As partículas crescem conforme envelhecem. A cor vai de branco a verde ao longo de cada vida.
  7. Blast Sparkspartículas / aditivoTraços de luz que surgem de "Ki Balls". As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a verde ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
1.2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
8 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancoverdeverde-clarocinza escuro
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

MAIS Combate de Anime

VOCÊ TAMBÉM PODE GOSTAR

Todos os efeitos de Combate de Anime ou a biblioteca completa.