アニメ風寸勁: アニメや格闘ゲーム向けの近距離衝撃波パンチエフェクトです。

アニメ風寸勁

アニメや格闘ゲーム向けの近距離衝撃波パンチエフェクトです。拳に空気が集まり、閃光のあと、横向きの衝撃波リングと円錐状の波が風の線や熱の揺らぎとともに前方へ放たれます。一度再生すると消えます。

アニメ風寸勁は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、24フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.7秒までのアニメ風寸勁の8コマ

制作の仕組み

アニメ風寸勁はパーティクルエミッター11個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム、陽炎とインパクトフレーム)。

0.8秒ごとにシームレスにループします。10個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.27秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Shockwave」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Gather Motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡いシアンの範囲です。
  2. Fist Glowパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡いシアン。
  3. Hit Flashパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  4. Pressure Wakeパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡いシアン。
  5. Shockwaveパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  6. Shockwaveパーティクル / 加算0.17秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  7. Shockwaveパーティクル / 加算0.19秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  8. Shockwaveパーティクル / 加算0.22秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  9. Shockwaveパーティクル / 加算0.27秒時点のパーティクル1個。色:白。
  10. Air Linesパーティクル / 加算0.15秒の時点で矩形の範囲全体から光の筋28個を一度に放出します。動き:緩やかに停止。色は寿命の間に白から青へ変わります。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
0.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡いシアン青シアン
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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