アニメ風強打インパクト: アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの強打ヒットエフェクトです。

アニメ風強打インパクト

アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの強打ヒットエフェクトです。黒、赤、白のインパクトフレームに続いて、深紅と白の星形の閃光が弾けます。前方へ押し出される圧力リングや衝撃線、火花、破片が飛び散ります。一度再生すると消えます。

アニメ風強打インパクトは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、24フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.7秒までのアニメ風強打インパクトの8コマ

制作の仕組み

アニメ風強打インパクトはパーティクルエミッター13個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

0.8秒ごとにシームレスにループします。13個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.03秒から0.07秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Impact Streak」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Hit Flash, Impact Streakパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  2. Impact Star, Shockwaveパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  3. Impact Starパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  4. Shockwaveパーティクル / 加算0.07秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  5. Shockwaveパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  6. Impact Linesパーティクル / 加算0.03秒の時点でリングから光の筋18個を一度に放出します。動き:緩やかに停止。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  7. Impact Linesパーティクル / 加算0.03秒の時点で光の筋26個を一度に放出します。動き:緩やかに停止。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  8. Sparksパーティクル / 加算0.03秒の時点で光の筋34個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Shardsパーティクル / 加算0.03秒の時点で破片10個を一度に放出します。動き:重力で落下、時間とともに縮小、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  10. Hit Smokeパーティクル0.06秒の時点で円盤から煙の塊7個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:ダークグレー。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
0.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター13個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールレッド赤ディープレッド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

アニメバトルをもっと見る

こちらもおすすめ

アニメバトルのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。