回復の光柱: 回復の光柱がキャラクターに降り注ぎ、地面に光が広がります。

回復の光柱

回復の光柱がキャラクターに降り注ぎ、地面に光が広がります。光のリボンが柱に沿って螺旋状に昇り、柱は閃光と回復の十字架とともに閉じます。ループごとに1回再生します。

回復の光柱は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個とレーザー光線1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までの回復の光柱の8コマ

制作の仕組み

回復の光柱の中心は光る帯として描かれるレーザー光線1本で、その周りにパーティクルエミッター14個があります。注目のテクニック:磁石、リボン状の軌跡、パス、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとビネット)。

2.2秒ごとにシームレスにループします。11個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.57秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Soft Column」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Sky Openingパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。色:緑。
  2. Gathering Lightパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:磁石による引き寄せ。色は白から淡い緑の範囲です。
  3. Floor Pool, Soft Columnパーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。色:緑。
  4. Pillar Beamレーザー / 加算下向きに発射されるレーザー光線。1秒に3回脈動します。
  5. Impact Flashパーティクル / 加算0.35秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  6. Splash Ringパーティクル / 加算0.35秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から淡い緑へ変わります。
  7. Floor Sprayパーティクル / 加算0.35秒の時点でリングから光の筋30個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  8. Foot Ringパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  9. Light Ribbon 1, Light Ribbon 2パーティクル / 加算0.2秒ごとにパーティクル1個。パスに沿って移動します。色は寿命の間に白から淡い緑へ変わります。
  10. Beam Motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡い緑の範囲です。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター14個とレーザー1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い緑緑ペールゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

回復・バフをもっと見る

こちらもおすすめ

回復・バフのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。