落下するつらら: 3本のつららから水滴が落ちたあと、洞窟の天井から揺れて外れ、次々と落下します。

落下するつらら

3本のつららから水滴が落ちたあと、洞窟の天井から揺れて外れ、次々と落下します。床に激突して砕けた破片が跳ね、霜の煙が広がります。ループごとに1回再生します。

落下するつららは、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター18個で構成されています。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、78フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.28秒までの落下するつららの8コマ

制作の仕組み

落下するつららはパーティクルエミッター18個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.6秒ごとにシームレスにループします。15個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.47秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Smash Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Icicle 1パーティクル0.77秒の時点で破片14個を一度に放出します。動き:外側へ飛散、重力で落下と衝突時に跳ね返り。
  2. Tip Drip, Tip Drip, Tip Dripパーティクル光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色:淡い青。
  3. Frost Dustパーティクル / 加算0.1秒の時点で線に沿って柔らかな光8個を一度に放出します。動き:重力で落下。色は白から淡い青の範囲です。
  4. Smash Flashパーティクル / 加算0.77秒時点のパーティクル1個。色:白。
  5. Frost Puffパーティクル0.77秒の時点でリングから煙の塊6個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  6. Ice Chipsパーティクル0.77秒の時点で円盤から破片14個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色は白から青の範囲です。
  7. Icicle 2パーティクル1.09秒の時点で破片14個を一度に放出します。動き:外側へ飛散、重力で落下と衝突時に跳ね返り。
  8. Frost Dustパーティクル / 加算0.48秒の時点で線に沿って柔らかな光8個を一度に放出します。動き:重力で落下。色は白から淡い青の範囲です。
  9. Smash Flashパーティクル / 加算1.09秒時点のパーティクル1個。色:白。
  10. Frost Puffパーティクル1.09秒の時点でリングから煙の塊6個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター18個
合成方法
主に通常
色
白淡い青青
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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