Tubo de Água Estourado: Um tubo de água estourado: um jato pulsante de água sai de uma rachadura no tubo, com spray fino e névoa, e respinga no chão, formando uma poça ondulante.

Tubo de Água Estourado

Um tubo de água estourado: um jato pulsante de água sai de uma rachadura no tubo, com spray fino e névoa, e respinga no chão, formando uma poça ondulante. Loop contínuo para perigos industriais e salas alagadas.

Tubo de Água Estourado é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.4 segundos, desenhado em uma tela de 448 x 448. É composto por 11 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 72 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.4 s.

Tubo de Água Estourado em 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

COMO É FEITO

Tubo de Água Estourado empilha 11 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 2.4 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Water Sheet" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Water SheetpartículasUm fluxo de traços de luz ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. As cores variam entre azul e azul-claro.
  2. Gush Sourcepartículas / aditivoUm fluxo de pixels ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas geram "Gush Rim" ao surgir, geram "Gush Body" ao surgir e geram "Gush Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  3. Gush RimpartículasTraços de luz que surgem de "Gush Source". As partículas disparam "Landing Splash" no impacto, disparam "Drop Ripples" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: azul.
  4. Gush BodypartículasTraços de luz que surgem de "Gush Source". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: azul.
  5. Gush HighlightpartículasTraços de luz que surgem de "Gush Source". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: branco.
  6. Fine SpraypartículasUm fluxo de traços de luz ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  7. Crack MistpartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça de um disco. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul-claro.
  8. Landing FoampartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça ao longo de uma linha. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul-claro.
  9. PuddlepartículasUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  10. Landing SplashpartículasTraços de luz que surgem de "Gush Rim". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. As cores variam entre branco e ciano-claro.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
2.4 segundos, loop sem emendas
Tela
448 x 448, HD
Camadas
11 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazulazul-clarolaranja
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), ParticleFX Hazards por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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