コミック風爆発: プラットフォーマーや格闘ゲーム向けのコミック風爆発です。

コミック風爆発

プラットフォーマーや格闘ゲーム向けのコミック風爆発です。ギザギザの漫画風バーストが勢いよく開き、セル塗りの炎が弾けてプラム色の煙に変わります。煙の輪と粒状の衝撃波が広がり、星が飛び出します。

コミック風爆発は、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター18個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、39フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.14秒までのコミック風爆発の8コマ

制作の仕組み

コミック風爆発はパーティクルエミッター17個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(アウトライン)。

1.3秒ごとにシームレスにループします。10個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.06秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Burst Star」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Burst Starパーティクル開始時のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。回転します。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  2. Burst Star Coreパーティクル開始時のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。回転します。色は寿命の間に白からペールゴールドへ変わります。
  3. Bead Ringパーティクル開始時にリングから点44個を一度に放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  4. Smoke Donutパーティクル0.04秒の時点でリングから点18個を一度に放出します。動き:出現時に「Smoke Donut Body」を発生、出現時に「Smoke Donut Light」を発生、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:白。
  5. Smoke Donut Body, Smoke Donut Lightパーティクル「Smoke Donut」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:白。
  6. Fireballパーティクル開始時に円盤から点20個を一度に放出します。動き:出現時に「Fireball Body」を発生、出現時に「Fireball Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  7. Fireball Body, Fireball Lightパーティクル「Fireball」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  8. Fire Coreパーティクル開始時に円盤から点6個を一度に放出します。動き:出現時に「Fire Core Body」を発生、出現時に「Fire Core Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  9. Fire Core Body, Fire Core Lightパーティクル「Fire Core」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  10. Flash Discパーティクル開始時のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:白。

スタジオにはさらに4個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.3秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター18個
合成方法
主に通常
色
白バイオレットゴールドオレンジ
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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