小さなコミック風爆発: 飛び道具の着弾、地雷、敵の撃破に使える小さなコミック風爆発です。

小さなコミック風爆発

飛び道具の着弾、地雷、敵の撃破に使える小さなコミック風爆発です。トゲ状の星形バーストとセル塗りの炎、粒状の輪、星が現れ、1秒足らずで最後の煙が上がります。

小さなコミック風爆発は、256 x 256のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター15個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、24フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.7秒までの小さなコミック風爆発の8コマ

制作の仕組み

小さなコミック風爆発はパーティクルエミッター14個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(アウトライン)。

0.8秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.12秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Spikes」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Spikesパーティクル開始時に破片9個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  2. Bead Ringパーティクル開始時にリングから点22個を一度に放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  3. Smoke Puffsパーティクル0.12秒の時点で円盤から点4個を一度に放出します。動き:出現時に「Smoke Puffs Body」を発生、出現時に「Smoke Puffs Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色:白。
  4. Smoke Puffs Body, Smoke Puffs Lightパーティクル「Smoke Puffs」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:白。
  5. Fire Lobesパーティクル開始時にリングから点12個を一度に放出します。動き:出現時に「Fire Lobes Body」を発生、出現時に「Fire Lobes Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  6. Fire Lobes Body, Fire Lobes Lightパーティクル「Fire Lobes」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  7. Fire Coreパーティクル開始時に円盤から点3個を一度に放出します。動き:出現時に「Fire Core Body」を発生、出現時に「Fire Core Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  8. Fire Core Body, Fire Core Lightパーティクル「Fire Core」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  9. Flash Discパーティクル開始時のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:白。
  10. Starsパーティクル0.03秒の時点でリングから星4個を一度に放出します。動き:重力で落下、膨らんでから縮小、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
0.8秒、シームレスループ
キャンバス
256 x 256、HD
レイヤー
エミッター15個
合成方法
主に通常
色
白ゴールドオレンジバイオレット
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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