コミック風きのこ雲: コミック風のきのこ雲です。

コミック風きのこ雲

コミック風のきのこ雲です。地上で爆発が閃き、セル塗りの炎が柱状に立ち上って幅広い傘を形作ります。砂ぼこりと衝撃波が地面を走り、全体がプラム色の煙に変わります。

コミック風きのこ雲は、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター18個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのコミック風きのこ雲の8コマ

制作の仕組み

コミック風きのこ雲はパーティクルエミッター18個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(アウトライン)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.4秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.32秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Column」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Shock Ringパーティクル開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  2. Dust Skirtパーティクル0.05秒の時点でリングから点26個を一度に放出します。動き:出現時に「Dust Skirt Body」を発生、出現時に「Dust Skirt Light」を発生、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:白。
  3. Dust Skirt Body, Dust Skirt Lightパーティクル「Dust Skirt」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:白。
  4. Columnパーティクル円盤から点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:出現時に「Column Body」を発生、出現時に「Column Light」を発生、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  5. Column Body, Column Lightパーティクル「Column」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  6. Capパーティクル0.3秒の時点で円盤から点22個を一度に放出します。動き:出現時に「Cap Body」を発生、出現時に「Cap Light」を発生、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  7. Cap Body, Cap Lightパーティクル「Cap」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  8. Cap Coreパーティクル0.32秒の時点で円盤から点6個を一度に放出します。動き:出現時に「Cap Core Body」を発生、出現時に「Cap Core Light」を発生、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。
  9. Cap Core Body, Cap Core Lightパーティクル「Cap Core」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  10. Ground Fireballパーティクル開始時に円盤から点12個を一度に放出します。動き:出現時に「Ground Fireball Body」を発生、出現時に「Ground Fireball Light」を発生、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間にゴールドからバイオレットへ変わります。

スタジオにはさらに4個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター18個
合成方法
主に通常
色
白バイオレットゴールドオレンジ
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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