Nuvem em forma de cogumelo de desenho animado: Uma nuvem em forma de cogumelo de desenho animado: uma explosão no chão pisca, uma coluna de labaredas sombreadas em cel shading se forma até virar um topo largo, poeira e um anel de choque avançam pelo chão, e tudo esfria até virar fumaça cor de ameixa.

Nuvem em forma de cogumelo de desenho animado

Uma nuvem em forma de cogumelo de desenho animado: uma explosão no chão pisca, uma coluna de labaredas sombreadas em cel shading se forma até virar um topo largo, poeira e um anel de choque avançam pelo chão, e tudo esfria até virar fumaça cor de ameixa.

Nuvem em forma de cogumelo de desenho animado é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.4 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 18 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 72 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.4 s.

Nuvem em forma de cogumelo de desenho animado em 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

COMO É FEITO

Nuvem em forma de cogumelo de desenho animado empilha 18 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.4 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.32 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Column" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Shock RingpartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  2. Dust SkirtpartículasUma rajada de 26 pontos de um anel aos 0.05 s. As partículas geram "Dust Skirt Body" ao surgir, geram "Dust Skirt Light" ao surgir, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  3. Dust Skirt Body, Dust Skirt LightpartículasPontos que surgem de "Dust Skirt". As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  4. ColumnpartículasUm fluxo de pontos de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas geram "Column Body" ao surgir, geram "Column Light" ao surgir, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de dourado a violeta ao longo de cada vida.
  5. Column Body, Column LightpartículasPontos que surgem de "Column". As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a violeta ao longo de cada vida.
  6. CappartículasUma rajada de 22 pontos de um disco aos 0.3 s. As partículas geram "Cap Body" ao surgir, geram "Cap Light" ao surgir, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de dourado a violeta ao longo de cada vida.
  7. Cap Body, Cap LightpartículasPontos que surgem de "Cap". As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a violeta ao longo de cada vida.
  8. Cap CorepartículasUma rajada de 6 pontos de um disco aos 0.32 s. As partículas geram "Cap Core Body" ao surgir, geram "Cap Core Light" ao surgir, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de dourado a violeta ao longo de cada vida.
  9. Cap Core Body, Cap Core LightpartículasPontos que surgem de "Cap Core". As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a violeta ao longo de cada vida.
  10. Ground FireballpartículasUma rajada de 12 pontos de um disco no início. As partículas geram "Ground Fireball Body" ao surgir, geram "Ground Fireball Light" ao surgir, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de dourado a violeta ao longo de cada vida.

Há mais 4 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.4 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
18 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancovioletadouradolaranja
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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