デバフ解除: デバフを解除します。

デバフ解除

デバフを解除します。紫の邪気がキャラクターにまとわりつきますが、白金色の光の帯が体を駆け上がり、邪気を破片状に焼き払って、清らかな光を残します。ループごとに1回再生します。

デバフ解除は、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター15個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までのデバフ解除の8コマ

制作の仕組み

デバフ解除はパーティクルエミッター15個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:乱流、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

2.2秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.15秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Clean Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Stainパーティクルループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Corruption Smokeパーティクル矩形の範囲全体から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流と時間とともに拡大。色は黒からディープバイオレットの範囲です。
  3. Corruption Glowパーティクル / 加算矩形の範囲全体から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:乱流で不規則に漂流と時間とともに拡大。色:バイオレット。
  4. Shadow Flame Rimパーティクル / 加算矩形の輪郭に沿って炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れ。色:バイオレット。
  5. Shadow Flamesパーティクル矩形の輪郭に沿って炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと膨らんでから縮小。色は黒からディープバイオレットの範囲です。
  6. Dark Motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:バイオレット。
  7. Band Glowパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:ペールゴールド。
  8. Band Coreパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白からペールゴールドの範囲です。
  9. Burning Shardsパーティクル / 加算線に沿って破片を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、回転と抵抗で減速。色は寿命の間にバイオレットからゴールドへ変わります。
  10. Wave Sparksパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター15個
合成方法
主に加算(発光)
色
白バイオレットペールゴールドオレンジ
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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