連鎖回復: 緑の稲妻となって術者から放たれ、少しずつ間を置いて3人の味方へ飛び移る連鎖回復です。

連鎖回復

緑の稲妻となって術者から放たれ、少しずつ間を置いて3人の味方へ飛び移る連鎖回復です。当たった味方は閃光と足元のリングで光り、回復の十字架が浮かび上がります。ループごとに1回再生します。

連鎖回復は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター27個と稲妻3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までの連鎖回復の8コマ

制作の仕組み

連鎖回復のパチパチとした放電は稲妻3本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター27個がそれを支えています。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

1.8秒ごとにシームレスにループします。21個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.62秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Ally 1 Column」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Ally 1 Floor, Ally 2 Floor, Ally 3 Floorパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Ally 1 Poolパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:緑。
  3. Ally 2 Poolパーティクル / 加算0.36秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:緑。
  4. Ally 3 Poolパーティクル / 加算0.6秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:緑。
  5. Heal Bolt 1, Heal Bolt 2, Heal Bolt 3稲妻 / 加算1.8秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  6. Ally 1 Column, Ally 1 Glowパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色:緑。
  7. Ally 1 Flashパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い緑。
  8. Ally 1 Ringパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  9. Ally 1 Crossesパーティクル / 加算0.14秒の時点で矩形の範囲全体から画像スプライト4個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  10. Ally 1 Sparksパーティクル / 加算0.12秒の時点で光の筋14個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白から緑へ変わります。

スタジオにはさらに15個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター27個と稲妻3本
合成方法
主に加算(発光)
色
緑白淡い緑ディープグリーン
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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