聖なる十字架の回復: 聖職者やパラディン向けの聖なる回復です。

聖なる十字架の回復

聖職者やパラディン向けの聖なる回復です。地面に金色の円が描かれ、キャラクターの上に光の十字架が降り注ぎます。十字架はキャラクターに吸い込まれ、金色の光が降り注ぎます。ループごとに1回再生します。

聖なる十字架の回復は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個と発光するストローク6本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までの聖なる十字架の回復の8コマ

制作の仕組み

聖なる十字架の回復は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク6本と、パーティクルエミッター12個で構成されています。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

1.6秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Floor Circle」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Glowパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Floor Circleストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Floor Circle Innerストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。破線で描画されます。
  4. Rim Motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  5. Cross Glow Vパーティクル / 加算0.32秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  6. Cross Glow Hパーティクル / 加算0.37秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  7. Cross up, Cross down, Cross left +1ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  8. Cross Heartパーティクル / 加算0.32秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。回転します。色:ペールゴールド。
  9. Heart Glowパーティクル / 加算0.32秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  10. Leaking Raysパーティクル / 加算光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター12個と発光するストローク6本
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジ白ペールゴールドゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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