水の回復: 水による回復です。

水の回復

水による回復です。キャラクターの周囲を水滴が上昇して頭上にオーブを作り、弾けて回復の雨を降らせます。水滴は地面に跳ねて波紋を広げ、泡が浮かび上がります。ループごとに1回再生します。

水の回復は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター19個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までの水の回復の8コマ

制作の仕組み

水の回復はパーティクルエミッター19個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、フリップブックスプライトとポストフィルター(ブルームとビネット)。

1.8秒ごとにシームレスにループします。13個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.98秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Heal Column」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Lightパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Water Stream 1, Water Stream 2, Water Stream 3パーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。動き:通った跡に「Stream Drips」を発生とパスに沿って移動。色は寿命の間に青から白へ変わります。
  3. Stream Dripsパーティクル / 加算「Water Stream 1」、「Water Stream 2」と「Water Stream 3」によって発生する柔らかな光。動き:重力で落下。色は白からシアンの範囲です。
  4. Orb Glowパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  5. Water Orbパーティクル0.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  6. Orb Coreパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  7. Burst Flashパーティクル / 加算0.66秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  8. Burst Ringパーティクル / 加算0.66秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から淡いシアンへ変わります。
  9. Showerパーティクル / 加算0.66秒の時点で円盤から光の筋80個を一度に放出します。動き:衝突時に「Ripples」を発生、衝突時に「Spray」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  10. Ripplesパーティクル / 加算「Shower」によって発生するリング。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白から淡いシアンへ変わります。

スタジオにはさらに7個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター19個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡いシアン青シアン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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