回復の波: 回復役から地面を伝って回復の波が広がります。

回復の波

回復役から地面を伝って回復の波が広がります。波が届いた瞬間に、味方一人ひとりが光の柱と回復の十字架に包まれます。ループごとに1回再生します。

回復の波は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター33個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までの回復の波の8コマ

制作の仕組み

回復の波はパーティクルエミッター33個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

1.8秒ごとにシームレスにループします。24個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.81秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Wave Wake」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Ally 1 Spot, Ally 2 Spot, Ally 3 Spot +1パーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Gatherパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋18個を一度に放出します。色は白からティールの範囲です。
  3. Healer Poolパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ティール。
  4. Healer Columnパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。色:ティール。
  5. Release Flashパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  6. Release Gleamパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い青緑。
  7. Wave Frontパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からティールへ変わります。
  8. Wave Wakeパーティクル / 加算0.19秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ティール。
  9. Inner Waveパーティクル / 加算0.27秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ティール。
  10. Front Lightパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からティールへ変わります。

スタジオにはさらに20個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター33個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ティール淡い青緑ディープティール
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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