ロゴの破砕イントロ: ガラスの破片がカメラの手前から飛んできて、フラッシュときらめきとともにスタジオのエンブレムと名前を形作り、その後、見る人に向かって再び飛び散ります。

ロゴの破砕イントロ

ガラスの破片がカメラの手前から飛んできて、フラッシュときらめきとともにスタジオのエンブレムと名前を形作り、その後、見る人に向かって再び飛び散ります。スプラッシュ画面やタイトルカード向けのロゴ破砕イントロ。

ロゴの破砕イントロは、640 x 360のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.5秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、105フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.5 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.5秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.06秒までのロゴの破砕イントロの8コマ

制作の仕組み

ロゴの破砕イントロはパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

3.5秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.38秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Lock flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Back glowスプライト / 加算配置された光。
  2. Emblem assemblesパーティクル開始時に破片60個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと時間とともに拡大。
  3. Name assemblesパーティクル開始時に破片34個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと時間とともに拡大。色は白から淡い青緑の範囲です。
  4. Lock flashパーティクル / 加算1.2秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い青緑。
  5. Gleamsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡い青緑の範囲です。
  6. Emblem burstsパーティクル2.38秒の時点で破片60個を一度に放出します。動き:外側へ飛散と時間とともに拡大。
  7. Name burstsパーティクル2.38秒の時点で破片34個を一度に放出します。動き:外側へ飛散と時間とともに拡大。色は白から淡い青緑の範囲です。
  8. Burst flashパーティクル / 加算2.38秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  9. Burst ringパーティクル / 加算2.38秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ティール。

詳細

長さ
3.5秒、シームレスループ
キャンバス
640 x 360、HD
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に通常
色
白淡い青緑ティール
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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