ペットのレベルアップ: ペットがレベルアップするエフェクトです。

ペットのレベルアップ

ペットがレベルアップするエフェクトです。ペットが跳ねると、光る2本のリボンが周囲を螺旋状に上り、背後では緑の山形マークが上がっていきます。飛び上がるときと着地するときにリングが現れ、最後に頭上で星の光とハートが弾けます。1回再生します。ペットは仮のものです。

ペットのレベルアップは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までのペットのレベルアップの8コマ

制作の仕組み

ペットのレベルアップはパーティクルエミッター7個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、パス、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.96秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Rising Chevrons」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Light Columnスプライト / 加算配置された光。
  2. Rising Chevronsパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル3個。動き:時間とともに拡大と緩やかに停止。色は淡い緑から緑の範囲です。
  3. Take-off Ring, Landing Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. Helix Ribbon, Helix Ribbonパーティクル / 加算リボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動。色は寿命の間に淡い緑から緑へ変わります。
  5. Rising Sparklesパーティクル / 加算円盤から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  6. Star Flareパーティクル / 加算0.95秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。回転します。色は白からペールゴールドの範囲です。
  7. Heartsパーティクル / 加算0.95秒の時点で円盤からハート6個を一度に放出します。動き:左右への揺れ、時間とともに拡大と抵抗で減速。色:ピンク。
  8. Gold Starsパーティクル / 加算0.96秒の時点で円盤から星10個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小、回転と抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター7個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白緑ゴールド淡い緑
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Survivors Pickups (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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