レジェンダリーペットの孵化: レジェンダリーペットが卵から孵るエフェクトです。

レジェンダリーペットの孵化

レジェンダリーペットが卵から孵るエフェクトです。金色の卵が浮き上がり、虹色のリボンが周囲を回り、光の粒が渦を巻いて集まります。その後、白い閃光と虹色に波打つリングとともに金色の破片が飛び散り、金色の紙吹雪と星が降り注ぎます。1回再生します。

レジェンダリーペットの孵化は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個と発光するストローク6本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までのレジェンダリーペットの孵化の8コマ

制作の仕組み

レジェンダリーペットの孵化は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク6本と、パーティクルエミッター8個で構成されています。注目のテクニック:渦、磁石、リボン状の軌跡、パスとポストフィルター(ブルームと色収差)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.03秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Rainbow Ring 1」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Shadowスプライト配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Egg Auraスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  3. Spiral Motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:渦へらせん状に流入、中心の磁石への吸収と抵抗で減速。色は寿命の間にゴールドから白へ変わります。
  4. Rainbow Ribbonsパーティクル / 加算リボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動。色は寿命の間に赤からバイオレットへ変わります。
  5. Golden Eggパーティクル1.55秒の時点で破片30個を一度に放出します。動き:外側へ飛散、重力で落下と衝突時に跳ね返り。
  6. Hatch Flashパーティクル / 加算1.55秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  7. Gold Starburstパーティクル / 加算1.55秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  8. Rainbow Ring 1, Rainbow Ring 2, Rainbow Ring 3 +3ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  9. Landing Dustパーティクル2.03秒の時点でリングから煙の塊10個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色:オレンジ。
  10. Gold Confettiパーティクル矩形の範囲全体から四角形を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下、左右への揺れ、回転と抵抗で減速。色はゴールドからペールゴールドの範囲です。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個と発光するストローク6本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドオレンジ赤
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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