ドット絵のボス爆発: ドット絵のボス爆発エフェクトです。

ドット絵のボス爆発

ドット絵のボス爆発エフェクトです。ボスが点滅して揺れる中、小さな爆発が次々と起こり、だんだん速くなります。最後は画面を白く染めるほどの閃光とともに、大きな火球、衝撃波の輪、光の筋、飛び散る岩が現れます。アクションゲーム、シューティングゲーム、プラットフォーマーのボス撃破や強敵の撃破に使えます。1回再生されたあと、ループします。

ドット絵のボス爆発は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター18個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、78フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.28秒までのドット絵のボス爆発の8コマ

制作の仕組み

ドット絵のボス爆発はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター18個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、乱流とポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.6秒ごとにシームレスにループします。15個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.19秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Fireball」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算1.15秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  2. Pop fireパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を決まった時刻に11回放出します。合計77個です。動き:上へ浮上と抵抗で減速。色は寿命の間に白からディープレッドへ変わります。
  3. Pop flashパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル11個。色:白。
  4. Pop sparksパーティクル / 加算光の筋を決まった時刻に11回放出します。合計66個です。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  5. Pop ringパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル11個。動き:時間とともに拡大。色は白からペールゴールドの範囲です。
  6. Smokeパーティクル「Fireball」と「Fire plume」によって発生する煙の塊。動き:出現時に「Smoke lit tops」を発生、上へ浮上、乱流で不規則に漂流と時間とともに拡大。色:ダークグレー。
  7. Smoke lit topsパーティクル「Smoke」によって発生する煙の塊。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間にグレーからダークグレーへ変わります。
  8. Fireballパーティクル / 加算1.17秒の時点で円盤から柔らかな光39個を一度に放出します。動き:消滅時に「Smoke」を発生、上へ浮上、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からディープレッドへ変わります。
  9. Fire plumeパーティクル / 加算1.19秒の時点で円盤から柔らかな光13個を一度に放出します。動き:消滅時に「Smoke」を発生、上へ浮上、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間にペールゴールドからディープレッドへ変わります。
  10. Flame licksパーティクル / 加算1.17秒の時点で光の筋16個を一度に放出します。動き:上へ浮上と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。

スタジオにはさらに10個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター18個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールドグレー
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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