ドット絵の燃え尽き消滅: キャラクターが熱を帯びて足元から発火し、光る残り火の縁に沿って下から燃え尽きます。

ドット絵の燃え尽き消滅

キャラクターが熱を帯びて足元から発火し、光る残り火の縁に沿って下から燃え尽きます。炎や火の粉、灰、すすを散らしながら消えていく、ドット絵の焼失エフェクトです。アクションゲーム、RPG、ローグライクで、敵やプレイヤーの死亡、炎ダメージのとどめ、消滅演出に使えます。

ドット絵の燃え尽き消滅は、384 x 336のキャンバスに3xピクセルで描画された、3.2秒間再生するドット絵エフェクトです。パーティクルエミッター15個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のクリップ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0.2秒から3秒までのドット絵の燃え尽き消滅の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の燃え尽き消滅はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター15個で構成されています。注目のテクニック:スプライトのディゾルブ、衝突、乱流、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒かけて1回再生されます。最初に「Soot」が発生し、1.88秒に「Last soot」が加わります。色を変えるには、スタジオで「Flame tongues」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightスプライト / 加算配置された光。
  2. Front lightスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  3. Sootパーティクルスプライトの消えていく縁から煙の塊を絶え間なく放出します。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色はダークグレーからグレーの範囲です。
  4. Ember edge glowパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から柔らかな光を絶え間なく放出します。色:オレンジ。
  5. Flame tonguesパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
  6. Licking flamesパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から光の筋を絶え間なく放出します。動き:上へ浮上と左右への揺れ。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  7. Rising embersパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から光の筋を絶え間なく放出します。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流と抵抗で減速。色は寿命の間に白からディープレッドへ変わります。
  8. Ash flakesパーティクルスプライトの消えていく縁からピクセルを絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流、回転と抵抗で減速。色は寿命の間にゴールドからダークグレーへ変わります。
  9. Falling ashパーティクルスプライトの消えていく縁からピクセルを絶え間なく放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、回転と抵抗で減速。色は寿命の間にペールゴールドからダークグレーへ変わります。
  10. Popping sparksパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から光の筋を絶え間なく放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。

スタジオにはさらに7個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、1回再生
キャンバス
384 x 336、3xのドット絵
レイヤー
エミッター15個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドオレンジペールゴールド
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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