ドット絵の火球魔法: ドット絵の火球魔法エフェクト。

ドット絵の火球魔法

ドット絵の火球魔法エフェクト。術者の手に火花が集まり、弾けるように火球が発射されます。炎と火の粉を引きながら飛び、閃光や輪、火花、渦巻く煙とともに対象の上で爆発します。RPGやアクションゲームの炎の魔法使いの攻撃や火属性魔法に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の火球魔法は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター19個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までのドット絵の火球魔法の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の火球魔法はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター19個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、乱流とポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.8秒ごとにシームレスにループします。12個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.74秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算0.74秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  2. Charge motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。
  3. Charge glowパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  4. Charge coreパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  5. Flash glowパーティクル / 加算0.46秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  6. Flash, Fireball heartパーティクル / 加算0.46秒時点のパーティクル1個。色:白。
  7. Flame trailパーティクル / 加算「Fireball halo」によって発生する柔らかな光。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流と時間とともに縮小。色は寿命の間にペールゴールドからディープレッドへ変わります。
  8. Flame licksパーティクル / 加算「Fireball halo」によって発生する光の筋。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  9. Trail embersパーティクル / 加算「Fireball halo」によって発生するピクセル。動き:左右への揺れ。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
  10. Fireball halo, Fireball bodyパーティクル / 加算0.46秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。

スタジオにはさらに8個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター19個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールドゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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