ドット絵チェックポイント旗: ドット絵チェックポイント旗:ポールに触れると地面にリングが光り、旗が勢いよく上がってエメラルド色に変化し、点滅します。

ドット絵チェックポイント旗

ドット絵チェックポイント旗:ポールに触れると地面にリングが光り、旗が勢いよく上がってエメラルド色に変化し、点滅します。きらめきがポールの周りを螺旋状に上り、土台の光が脈打ちます。プラットフォーマーやメトロイドヴァニアのチェックポイント、セーブポイント、リスポーン地点に使えます。

ドット絵チェックポイント旗は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター17個と発光するストローク10本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までのドット絵チェックポイント旗の8コマ

制作の仕組み

ドット絵チェックポイント旗は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク10本と、パーティクルエミッター17個で構成されています。注目のテクニック:スプライトモジュール、パス、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(カラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒ごとにシームレスにループします。10個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.79秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Base ring far」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor glow, Base glowパーティクル / 加算0.34秒時点のパーティクル1個。色:緑。
  2. Base ring far, Base ring far, Base ring far +6ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  3. Spiral motes back, Spiral motes back, Spiral motes front +1パーティクル / 加算光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  4. Spiral glints back, Spiral glints frontパーティクル / 加算火花を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動と膨らんでから縮小。色は白から淡い緑の範囲です。
  5. Poleスプライト配置された画像。
  6. Pole lightストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  7. Flagスプライト配置された画像。追加効果:色調整、光沢スイープ、ヒットフラッシュとキーフレームによる動き。
  8. Base flashパーティクル / 加算0.34秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  9. Base sparksパーティクル / 加算0.34秒の時点で光の筋12個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  10. Flag glowパーティクル / 加算0.74秒時点のパーティクル1個。色:緑。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター17個と発光するストローク10本
合成方法
主に加算(発光)
色
緑白淡い緑
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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