ドット絵クエスト完了バナー: ドット絵クエスト完了バナー:深紅のリボンが両端の巻物から広がり、「クエスト完了」の文字が一文字ずつ現れます。

ドット絵クエスト完了バナー

ドット絵クエスト完了バナー:深紅のリボンが両端の巻物から広がり、「クエスト完了」の文字が一文字ずつ現れます。星が弾けて光線が広がり、紙吹雪が舞い落ちた後、バナーが消えていきます。RPG、アドベンチャーゲーム、プラットフォーマーのクエスト、ミッション、レベル完了画面に使えます。

ドット絵クエスト完了バナーは、504 x 288のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個、発光するストローク11本と1個のテキストレイヤーで構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、102フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.98秒までのドット絵クエスト完了バナーの8コマ

制作の仕組み

ドット絵クエスト完了バナーは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク11本と、パーティクルエミッター11個で構成されています。注目のテクニック:文字ごとにアニメーションするスタイル付きテキスト、スプライトモジュール、動きに沿って伸びるパーティクルとキーフレームで動かすパラメーター。

3.4秒ごとにシームレスにループします。9個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.63秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Light ray」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Banner glowパーティクル / 加算0.56秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  2. Light ray, Light ray, Light ray +8ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Star burstパーティクル / 加算0.56秒の時点で矩形の範囲全体から星12個を一度に放出します。動き:重力で落下、膨らんでから縮小、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  4. Star glintsパーティクル / 加算0.58秒の時点で矩形の範囲全体から火花14個を一度に放出します。動き:重力で落下、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白からペールゴールドの範囲です。
  5. Twinklesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から小さな図形を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。
  6. Left tail, Right tail, Left roll +1スプライト配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  7. Ribbonスプライト配置された画像。追加効果:光沢スイープ、ヒットフラッシュとキーフレームによる動き。
  8. QUEST COMPLETEテキストPress Start 2Pで表示される「「QUEST COMPLETE」」。文字が1つずつポンと表示されます。最後にフェードアウトします。
  9. Letter glintsパーティクル / 加算テキストの文字に火花を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。
  10. Ribbon flashパーティクル / 加算0.56秒時点のパーティクル1個。色:白。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.4秒、シームレスループ
キャンバス
504 x 288、3xのドット絵
レイヤー
エミッター11個、発光するストローク11本と1個のテキストレイヤー
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジペールゴールド白ゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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