ドット絵の鍵解除: ドット絵の鍵解除エフェクト:金色の鍵が南京錠に差し込まれて回ると、閃光と光線、リング、星のきらめきとともに掛け金が弾けて開き、最後に錠前が金色のドットになって消えます。

ドット絵の鍵解除

ドット絵の鍵解除エフェクト:金色の鍵が南京錠に差し込まれて回ると、閃光と光線、リング、星のきらめきとともに掛け金が弾けて開き、最後に錠前が金色のドットになって消えます。RPG、パズルゲーム、メニューで、ドアや宝箱、レベル、実績の解除に使えます。

ドット絵の鍵解除は、336 x 288のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター20個と発光するストローク19本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までのドット絵の鍵解除の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の鍵解除は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク19本と、パーティクルエミッター20個で構成されています。注目のテクニック:スプライトモジュール、スプライトのディゾルブ、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(カラーグレーディング)。

3.2秒ごとにシームレスにループします。15個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.25秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Light ray」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Lock glowパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  2. Light ray, Light ray, Light ray +4ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。故障しかけたネオン管のようにちらつきます。
  3. Light ray, Light ray, Light ray +7ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  4. Shackleスプライト配置された画像。追加効果:シェイク、ディゾルブ、ヒットフラッシュとキーフレームによる動き。
  5. Padlockスプライト配置された画像。追加効果:シェイク、光沢スイープ、ディゾルブとヒットフラッシュ。
  6. Key turnedスプライト配置された画像。追加効果:シェイクとディゾルブ。
  7. Keyスプライト配置された画像。追加効果:スミアフレーム、ヒットフラッシュとキーフレームによる動き。
  8. Forming pixels, Shackle pixels, Key pixelsパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁からピクセルを絶え間なく放出します。動き:上へ浮上と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Key glintパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:白。
  10. Keyhole clinkパーティクル / 加算0.54秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:白。

スタジオにはさらに16個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
336 x 288、3xのドット絵
レイヤー
エミッター20個と発光するストローク19本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドペールゴールドオレンジ
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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