ドット絵スライムの飛び散り: プラットフォーマーやRPG向けのドット絵スライムエフェクトです。

ドット絵スライムの飛び散り

プラットフォーマーやRPG向けのドット絵スライムエフェクトです。緑色のスライムボールが落下して平たくつぶれ、広がる水たまりの上でゼリー状のドームになって揺れます。泡が弾ける中、粘着質の塊を飛ばし、最後は縮んで消えます。

ドット絵スライムの飛び散りは、Sweetie 16パレットを使用し、512 x 512のキャンバスに4xピクセルで描画された、1.5秒ごとにシームレスにループするドット絵エフェクトです。パーティクルエミッター16個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、45フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.5 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

1.5秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.31秒までのドット絵スライムの飛び散りの8コマ

制作の仕組み

ドット絵スライムの飛び散りはドット絵です。4xピクセルで描画され、Sweetie 16パレットに固定されており、パーティクルエミッター16個で構成されています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(アウトライン)。

1.5秒ごとにシームレスにループします。14個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.6秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Slime Body」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Puddle Rimパーティクル0.36秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:シアン。
  2. Puddle, Slime Body, Slime Body Lightパーティクル0.36秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:緑。
  3. Puddle Lightパーティクル0.4秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:緑。
  4. Goo Dabsパーティクル「Flung Blobs (left)」、「Flung Blobs (right)」と「Flung Blobs (up)」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に緑からシアンへ変わります。
  5. Flung Blobs (left), Flung Blobs (right)パーティクル0.38秒の時点で円盤から点4個を一度に放出します。動き:衝突時に「Goo Dabs」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色:緑。
  6. Flung Blobs (up)パーティクル0.38秒の時点で円盤から点3個を一度に放出します。動き:衝突時に「Goo Dabs」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色:緑。
  7. Falling Slime, Falling Slime Lightパーティクル開始時のパーティクル1個。色:緑。
  8. Falling Slime Shineパーティクル開始時のパーティクル1個。色:白。
  9. Slime Body Shineパーティクル0.41秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:白。
  10. Bubblesパーティクル決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル4個。動き:消滅時に「Bubble Pop」を発生と時間とともに拡大。色は寿命の間に緑から白へ変わります。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.5秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、4xのドット絵、Sweetie 16パレット
レイヤー
エミッター16個
合成方法
主に通常
色
緑白シアン
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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