Bandeira de checkpoint em pixel art: Bandeira de checkpoint em pixel art: ao tocar no mastro, um anel surge no chão; a bandeira sobe, fica verde-esmeralda e pisca.

Bandeira de checkpoint em pixel art

Bandeira de checkpoint em pixel art: ao tocar no mastro, um anel surge no chão; a bandeira sobe, fica verde-esmeralda e pisca. Brilhos espiralam pelo mastro enquanto o brilho na base pulsa. Use em checkpoints, pontos de salvamento e marcadores de reaparecimento em jogos de plataforma e metroidvanias.

Bandeira de checkpoint em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 3.2 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 17 emissores de partículas e 10 traços luminosos. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 96 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 3.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 3.2 s.

Bandeira de checkpoint em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 2.8 s

COMO É FEITO

Bandeira de checkpoint em pixel art é desenhado com 10 traços luminosos: linhas com um núcleo intenso e um brilho suave traçados ao longo de suas formas, além de 17 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: módulos de sprite, trajetórias, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (gradação de cor). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 3.2 s, e 10 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.79 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor da linha, selecione "Base ring far" e altere Núcleo e Brilho; Início e Fim definem quanto dela é desenhado. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor glow, Base glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.34 s. Cor: verde.
  2. Base ring far, Base ring far, Base ring far +6traço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo.
  3. Spiral motes back, Spiral motes back, Spiral motes front +1partículas / aditivoUm fluxo de traços de luz, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas percorrem uma trajetória. A cor vai de branco a verde ao longo de cada vida.
  4. Spiral glints back, Spiral glints frontpartículas / aditivoUm fluxo de faíscas, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas percorrem uma trajetória e incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre branco e verde-claro.
  5. PolespriteUma imagem posicionada.
  6. Pole lighttraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha.
  7. FlagspriteUma imagem posicionada. Extras: ajuste de cor, varredura de brilho, flash de impacto e movimento com keyframes.
  8. Base flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.34 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  9. Base sparkspartículas / aditivoUma rajada de 12 traços de luz aos 0.34 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a verde ao longo de cada vida.
  10. Flag glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.74 s. Cor: verde.

Há mais 6 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
3.2 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
17 emissores e 10 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
verdebrancoverde-claro
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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