ドット絵のダッシュ斬り: ドット絵のダッシュ斬りです。

ドット絵のダッシュ斬り

ドット絵のダッシュ斬りです。攻撃者が白い線となって対象の横を駆け抜け、スピード線と砂ぼこりが残ります。一瞬静止した後、遅れて斜めの斬撃が閃光、輪、紫色の火花とともに対象を切り裂きます。居合や暗殺者の攻撃、ダッシュ攻撃に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵のダッシュ斬りは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個と発光するストローク4本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までのドット絵のダッシュ斬りの8コマ

制作の仕組み

ドット絵のダッシュ斬りはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター9個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、パス、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.2秒ごとにシームレスにループします。9個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.53秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Dash streak, Dash streak low, Delayed cutストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  2. Speed linesパーティクル / 加算0.14秒の時点で矩形の範囲全体から光の筋16個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は白からバイオレットの範囲です。
  3. Kick-off dustパーティクル0.12秒の時点で矩形の範囲全体から煙の塊8個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  4. Skid dustパーティクル0.14秒の時点で矩形の範囲全体から煙の塊10個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  5. Sheathe glintパーティクル / 加算0.43秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:白。
  6. Cut ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  7. Cut sparksパーティクル / 加算0.5秒の時点で光の筋22個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  8. Cut spokesパーティクル / 加算0.5秒の時点で光の筋10個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  9. Lingering motesパーティクル / 加算0.53秒の時点でパスに沿ってピクセル16個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  10. Flash glowパーティクル / 加算0.5秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:バイオレット。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター9個と発光するストローク4本
合成方法
主に加算(発光)
色
白バイオレットゴールドオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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