ドット絵の雷斬り: ドット絵の雷斬りエフェクトです。

ドット絵の雷斬り

ドット絵の雷斬りエフェクトです。刃に火花が集まり、白と電気のような黄色の三日月状の光が標的を斬り抜け、光に沿って稲妻が走ります。さらに空から雷が落ち、標的の上を電弧が這います。アクションRPGの雷剣や電撃系の近接スキルに使えます。1回再生されたあと、ループします。

ドット絵の雷斬りは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個、稲妻6本と発光するストローク6本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までのドット絵の雷斬りの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の雷斬りは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク6本と、パーティクルエミッター5個で構成されています。注目のテクニック:プロシージャル稲妻、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.4秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.28秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。稲妻はそれぞれ独自のタイマーで、0.05秒から1.4秒の間隔で落ちます。線の色を変えるには、「Slash l glow」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算0.23秒時点のパーティクル1個。色:シアン。
  2. Blade sparksパーティクル / 加算円盤から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  3. Slash l glow, Slash l line 1, Slash l line 2 +2ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  4. Blade bolt稲妻 / 加算0.05秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  5. Blade bolt, Blade bolt, Blade bolt稲妻 / 加算0.05秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  6. Strike from above稲妻 / 加算1.4秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  7. Crawl arc稲妻 / 加算0.09秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  8. Hit ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  9. Hit sparksパーティクル / 加算0.23秒の時点で光の筋24個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  10. Flash glowパーティクル / 加算0.23秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:シアン。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター5個、稲妻6本と発光するストローク6本
合成方法
主に加算(発光)
色
白シアンゴールドペールゴールド
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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