ドット絵のヒットエフェクト: ドット絵の定番ヒットエフェクト3種を1つのループに収録。

ドット絵のヒットエフェクト

ドット絵の定番ヒットエフェクト3種を1つのループに収録。軽い十字形の火花、中程度の輪状の爆発、強い星形の爆発があり、それぞれ白い閃光、集中線、輪、跳ねる火花を伴います。敵に軽攻撃、中攻撃、強攻撃が当たる場面に使えます。それぞれ1回再生してシームレスにループします。

ドット絵のヒットエフェクトは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター18個と発光するストローク5本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までのドット絵のヒットエフェクトの8コマ

制作の仕組み

ドット絵のヒットエフェクトはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター18個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.2秒ごとにシームレスにループします。18個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.82秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Light hit sparkパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:白。
  2. Light hit spark turnedパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:ペールゴールド。
  3. Light hit ring, Medium hit ring, Medium hit outer ring +2ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. Light hit spokesパーティクル / 加算0.1秒の時点で光の筋6個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  5. Light hit sparksパーティクル / 加算0.1秒の時点で光の筋12個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  6. Flash glowパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  7. Flashパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。色:白。
  8. Medium hit sparksパーティクル / 加算0.46秒の時点で光の筋20個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Medium hit glintsパーティクル / 加算0.48秒の時点で小さな図形4個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  10. Medium hit sparkパーティクル / 加算0.46秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:白。

スタジオにはさらに9個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター18個と発光するストローク5本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドペールゴールドオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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