ドット絵の回転斬り: ドット絵の回転斬りです。

ドット絵の回転斬り

ドット絵の回転斬りです。ミント色の刃の軌跡が腰の高さでヒーローの周囲を2回旋回し、体の前後を通り抜けます。風の筋、回転する砂ぼこりの輪、火花を散らす最後の閃光も描かれます。アクションRPGの旋風攻撃や回転攻撃に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の回転斬りは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター4個と発光するストローク14本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのドット絵の回転斬りの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の回転斬りは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク14本と、パーティクルエミッター4個で構成されています。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.5秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Feet ring far」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Feet ring far, Spin afterglow far, Spin flare far +3ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  2. Spin smear far, Spin far 1, Spin far 2 +5ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Dust ringパーティクル0.12秒の時点でリングから煙の塊14個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色:グレー。
  4. Wind streaksパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は淡い青緑からティールの範囲です。
  5. Blade sparksパーティクル / 加算0.48秒の時点でリングから光の筋26個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からティールへ変わります。
  6. Lingering glintsパーティクル / 加算0.5秒の時点でリングから火花10個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白から淡い青緑の範囲です。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター4個と発光するストローク14本
合成方法
主に加算(発光)
色
ティール白淡い青緑ディープシアン
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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