ドット絵のブリンク: ドット絵のブリンクエフェクトです。

ドット絵のブリンク

ドット絵のブリンクエフェクトです。キャラクターが上昇する光の筋に分かれて消え、少し離れた場所に再び現れます。閃光と床の輪、跳ねる火花とともに着地します。アクションゲームやRPGのローグの回避、魔法使いのブリンク、ダッシュ、短距離テレポートに使えます。

ドット絵のブリンクは、432 x 312のキャンバスに3xピクセルで描画された、1.8秒間再生するドット絵エフェクトです。パーティクルエミッター11個、レーザー光線1本と発光するストローク7本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のクリップ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0.11秒から1.69秒までのドット絵のブリンクの8コマ

制作の仕組み

ドット絵のブリンクは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク7本と、パーティクルエミッター11個で構成されています。注目のテクニック:レーザー光線、磁石、スプライトのディゾルブ、衝突とポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.8秒かけて1回再生されます。最初に「Start ring (far)」が発生し、1秒に「Landing dust」が加わります。線の色を変えるには、「Start ring (far)」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Start floor light, Landing floor lightスプライト / 加算配置された光。
  2. Start ring (far), Landing ring (far), Landing echo (far) +3ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  3. Start gatherパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:中心の磁石への吸収。色は寿命の間にバイオレットから白へ変わります。
  4. Rising streaksパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から光の筋を絶え間なく放出します。動き:上へ浮上。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  5. Rising motesパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁からピクセルを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ、時間とともに縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からディープバイオレットへ変わります。
  6. Vanish slitレーザー / 加算横向きに発射されるレーザー光線。
  7. Vanish flashパーティクル / 加算0.44秒時点のパーティクル1個。色は淡い紫から白の範囲です。
  8. Blink lineストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  9. Falling streaksパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は寿命の間に淡い紫から白へ変わります。
  10. Forming sparksパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁からピクセルを絶え間なく放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.8秒、1回再生
キャンバス
432 x 312、3xのドット絵
レイヤー
エミッター11個、レーザー1本と発光するストローク7本
合成方法
主に加算(発光)
色
白バイオレット淡い紫淡いシアン
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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