ドット絵の妖精の粉: 夜の草地を、ドット絵の妖精の光が8の字を描いて飛び、きらめく粉を残します。

ドット絵の妖精の粉

夜の草地を、ドット絵の妖精の光が8の字を描いて飛び、きらめく粉を残します。粉はゆっくり落ちながら、金色からピンク、紫へと色を変えます。妖精の仲間や案内役、収集できる精霊に使えるループエフェクトです。

ドット絵の妖精の粉は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのドット絵の妖精の粉の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の妖精の粉はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター5個で構成されています。注目のテクニック:パス、フリップブックスプライトとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

すべてのレイヤーが連続して放出し、3秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Fairy glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Fairy dustパーティクル / 加算画像スプライトを絶え間なく放出します。エミッター自体がパスに沿って移動します。動き:左右への揺れと抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  2. Dust twinklesパーティクル / 加算リングを絶え間なく放出します。エミッター自体がパスに沿って移動します。動き:フリップブックアニメーションを再生。色はペールゴールドから淡いピンクの範囲です。
  3. Trail sparklesパーティクル / 加算リングを絶え間なく放出します。エミッター自体がパスに沿って移動します。動き:フリップブックアニメーションを再生。色は白からペールゴールドの範囲です。
  4. Fairy glow, Fairy coreパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。エミッター自体がパスに沿って移動します。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター5個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールド淡いピンクバイオレット
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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